Por fin tenemos nave...
El otro dia, nuestro master nos dio una nave durante la partida. Bueno, mas que una nave, es un trasto volante, pero aun asi, nos dijo que mas o menos era nuestra. Ya explicare como la conseguimos cuando Garrik Morano llegue a esa parte del diario. Sin embargo, os lo comento con anterioridad porque, ademas de darnos la nave, nos pregunto como queriamos que fueramos gestionando lo que son las mejoras de la misma (alejandonos un poco de las reglas basicas)
Le he planteado el siguiente esquema:
Teniendo en cuenta que la nave que nos dio es la siguiente:
Transporte Corp ZE-101 de la Corporación de Ingeniería Corelliana:
(Karr'ha - Kha de la Muerte)
Clase: Transporte espacial
Tripulación: 1 a 2 (Normal +2)
Pasajeros: 8
Tamaño: Pequeño (40 metros de largo)
Capacidad de carga: 100 toneladas
Consumibles: 2 meses
Iniciativa: +3 (+1 por tamaño, +2 por tripulación)
Maniobra: +3 (+1 por tamaño, +2 por tripulación)
Defensa: 21 (+1 por tamaño, +10 por blindaje)
Puntos de escudos: Ninguno
Puntos de casco: 150 (RD 20)
Precio: 119.000 (nuevo), 29.750 (usado)
Velocidad maxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)
Velocidad atmosférica: 800 km/h (13 casillas por acción)
Armas: Ninguna. Tiene preinstaladas dos torretas para colocarle cualquier tipo de armas, pero no tiene ninguna preinstalada por defecto. 32 puntos de emplazamiento para armas.
La idea es la siguiente. La nave, como tal, tiene multitud de opciones que se le pueden añadir, segun el Starships of the Galaxy. Pero el acondicionamiento e incremento de sus caracteristicas es unicamente una cuestion de dinero/capacidades tecnicas. Es decir, puedo ir a un espacio-puerto ilegal y conseguir que alguien me lo construya si no tengo las capacidades tecnicas o el dinero necesario. Con el metodo que comento esa parte no cambia. Sigo pudiendo ir a un mercado ilegal y comprarme unos turboblasters para la nave, montarlos y que funcionen (o no).
Pero por otro lado, existen una serie de caracteristicas tecnicas que estan relacionadas, o pueden estarlo, con el rol de mi personaje. Introducen en el juego el concepto de "contrabandista que modifica su nave para que sea mejor" que tan bien queda reflejado en los tejemanejes que Solo y Chewy le hacen al Halcon Milenario. (Y ¿quien no quiere ser Han Solo? ;-D).
Ese concepto es el que quiero reflejar clasificando una serie de posibles mejoras de la nave dentro de unas categorias. En concreto, son las siguientes:
(Tomamos las siguientes convenciones:
pdc: Puntos de construccion que varian entre una y otra categoria
ME: Modificacion a las estadisticas basicas
Categorias: Cada uno de los posibles estados que toma una caracteristica determinada)
Modificaciones posibles de realizar sobre las estadisticas basicas:
Hiperimpulsores: 7 categorias.
1ª categoria: 1 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 6)
2ª categoria: 1 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 3)
3ª categoria: 5 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 2)
4ª categoria: 7 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 1,5)
5ª categoria: 7 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 1)
6ª categoria: 29 pdc (modificacion mayor) (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 0,75)
7ª categoria: 25 pdc (modificacion mayor) (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 0,5)
Motor de Iones: 1 categoria.
1ª categoria. 4 pdc. (ME: Velocidad maxima en el espacio: Embestida)
Generadores de escudos: 11 categorias.
1ª categoria: 1 pdc (ME: 1-5 puntos de escudo)
2ª categoria: 1 pdc (ME: 6-10 puntos de escudo)
3ª categoria: 1 pdc (ME: 11-30 puntos de escudo)
4ª categoria: 2 pdc (ME: 31-60 puntos de escudo)
5ª categoria: 2 pdc (ME: 61-90 puntos de escudo)
6ª categoria: 3 pdc (ME: 91-120 puntos de escudo)
7ª categoria: 10 pdc (ME: 121-150 puntos de escudo)
8ª categoria: 10 pdc (ME: 151-200 puntos de escudo)
9ª categoria: 20 pdc (ME: 201-250 puntos de escudo)
10ª categoria: 20 pdc (ME: 251-300 puntos de escudo)
11ª categoria: 40 pdc (ME: 301-350 puntos de escudo)
Superestructura: 2 categorias.
1ª categoria: 2 pdc (ME: 151-180 puntos de casco)
Localización de armamento (actualmente hay 32 puntos de localizacion de armamento, todos sin utilizar).
1ª categoria: 3 pdc (ME: 33-46 puntos de localización de armamento)
Una vez definidas las categorias, durante las partidas, en todos aquellos momentos en los que me pongo a trabajar en la nave, voy decidiendo a que categoria quiero enfocar las siguientes modificaciones. Por ejemplo, si lo primero que considero imporante es mejorar en una categoria la superestructura de la nave, todos mis pasos en modificaciones iran enfocados hacia ese fin.
Asi, llegará un momento, si todo va bien y Jabba no me coge, en el que tendre una nave que tendra las siguientes caracteristicas en categorias (por poner un ejemplo):
Superestructura(1) / Generadores de escudos(3) / Hiperimpulsores(2).
Si todavia no os habeis dado cuenta... si. Es equivalente a meterle niveles a la nave. De esta manera, globalmente la nave sera, respecto a una nave del mismo tipo recien fabricada, una Transporte Corp ZE-101 de la Corporación de Ingeniería Corelliana de nivel 6.
Y eso, mola.
Ademas, a medida que las modificaciones vayan incrementandose, el master puede ir definiendo no solo la dificultad de incrementar una categoria en base a su coste y dificultad tecnica, sino en base a elementos que hemos de conseguir, el tiempo que nos lleva, y lo que significa a nivel de estatus que la nave sea de mas nivel. Podemos jugar a que nuestra nave puede tener fama. Puede ser envidada, combatida, perseguida, etc. Es decir, puede tener todo lo que implica que un pj sea cada vez mas conocido.
Por supuesto, las reparaciones a causa de daños en combates o realizados por cualquier otra causa van aparte, y estas reglas sirven unicamente para esta nave. Pero son facilmente adaptables, y si alguien quiere utilizarlas, esta invitado.
Le he planteado el siguiente esquema:
Teniendo en cuenta que la nave que nos dio es la siguiente:
Transporte Corp ZE-101 de la Corporación de Ingeniería Corelliana:
(Karr'ha - Kha de la Muerte)
Clase: Transporte espacial
Tripulación: 1 a 2 (Normal +2)
Pasajeros: 8
Tamaño: Pequeño (40 metros de largo)
Capacidad de carga: 100 toneladas
Consumibles: 2 meses
Iniciativa: +3 (+1 por tamaño, +2 por tripulación)
Maniobra: +3 (+1 por tamaño, +2 por tripulación)
Defensa: 21 (+1 por tamaño, +10 por blindaje)
Puntos de escudos: Ninguno
Puntos de casco: 150 (RD 20)
Precio: 119.000 (nuevo), 29.750 (usado)
Velocidad maxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)
Velocidad atmosférica: 800 km/h (13 casillas por acción)
Armas: Ninguna. Tiene preinstaladas dos torretas para colocarle cualquier tipo de armas, pero no tiene ninguna preinstalada por defecto. 32 puntos de emplazamiento para armas.
La idea es la siguiente. La nave, como tal, tiene multitud de opciones que se le pueden añadir, segun el Starships of the Galaxy. Pero el acondicionamiento e incremento de sus caracteristicas es unicamente una cuestion de dinero/capacidades tecnicas. Es decir, puedo ir a un espacio-puerto ilegal y conseguir que alguien me lo construya si no tengo las capacidades tecnicas o el dinero necesario. Con el metodo que comento esa parte no cambia. Sigo pudiendo ir a un mercado ilegal y comprarme unos turboblasters para la nave, montarlos y que funcionen (o no).
Pero por otro lado, existen una serie de caracteristicas tecnicas que estan relacionadas, o pueden estarlo, con el rol de mi personaje. Introducen en el juego el concepto de "contrabandista que modifica su nave para que sea mejor" que tan bien queda reflejado en los tejemanejes que Solo y Chewy le hacen al Halcon Milenario. (Y ¿quien no quiere ser Han Solo? ;-D).
Ese concepto es el que quiero reflejar clasificando una serie de posibles mejoras de la nave dentro de unas categorias. En concreto, son las siguientes:
(Tomamos las siguientes convenciones:
pdc: Puntos de construccion que varian entre una y otra categoria
ME: Modificacion a las estadisticas basicas
Categorias: Cada uno de los posibles estados que toma una caracteristica determinada)
Modificaciones posibles de realizar sobre las estadisticas basicas:
Hiperimpulsores: 7 categorias.
1ª categoria: 1 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 6)
2ª categoria: 1 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 3)
3ª categoria: 5 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 2)
4ª categoria: 7 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 1,5)
5ª categoria: 7 pdc (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 1)
6ª categoria: 29 pdc (modificacion mayor) (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 0,75)
7ª categoria: 25 pdc (modificacion mayor) (ME: Multiplo de hiperimpulsor x 0,5)
Motor de Iones: 1 categoria.
1ª categoria. 4 pdc. (ME: Velocidad maxima en el espacio: Embestida)
Generadores de escudos: 11 categorias.
1ª categoria: 1 pdc (ME: 1-5 puntos de escudo)
2ª categoria: 1 pdc (ME: 6-10 puntos de escudo)
3ª categoria: 1 pdc (ME: 11-30 puntos de escudo)
4ª categoria: 2 pdc (ME: 31-60 puntos de escudo)
5ª categoria: 2 pdc (ME: 61-90 puntos de escudo)
6ª categoria: 3 pdc (ME: 91-120 puntos de escudo)
7ª categoria: 10 pdc (ME: 121-150 puntos de escudo)
8ª categoria: 10 pdc (ME: 151-200 puntos de escudo)
9ª categoria: 20 pdc (ME: 201-250 puntos de escudo)
10ª categoria: 20 pdc (ME: 251-300 puntos de escudo)
11ª categoria: 40 pdc (ME: 301-350 puntos de escudo)
Superestructura: 2 categorias.
1ª categoria: 2 pdc (ME: 151-180 puntos de casco)
Localización de armamento (actualmente hay 32 puntos de localizacion de armamento, todos sin utilizar).
1ª categoria: 3 pdc (ME: 33-46 puntos de localización de armamento)
Una vez definidas las categorias, durante las partidas, en todos aquellos momentos en los que me pongo a trabajar en la nave, voy decidiendo a que categoria quiero enfocar las siguientes modificaciones. Por ejemplo, si lo primero que considero imporante es mejorar en una categoria la superestructura de la nave, todos mis pasos en modificaciones iran enfocados hacia ese fin.
Asi, llegará un momento, si todo va bien y Jabba no me coge, en el que tendre una nave que tendra las siguientes caracteristicas en categorias (por poner un ejemplo):
Superestructura(1) / Generadores de escudos(3) / Hiperimpulsores(2).
Si todavia no os habeis dado cuenta... si. Es equivalente a meterle niveles a la nave. De esta manera, globalmente la nave sera, respecto a una nave del mismo tipo recien fabricada, una Transporte Corp ZE-101 de la Corporación de Ingeniería Corelliana de nivel 6.
Y eso, mola.
Ademas, a medida que las modificaciones vayan incrementandose, el master puede ir definiendo no solo la dificultad de incrementar una categoria en base a su coste y dificultad tecnica, sino en base a elementos que hemos de conseguir, el tiempo que nos lleva, y lo que significa a nivel de estatus que la nave sea de mas nivel. Podemos jugar a que nuestra nave puede tener fama. Puede ser envidada, combatida, perseguida, etc. Es decir, puede tener todo lo que implica que un pj sea cada vez mas conocido.
Por supuesto, las reparaciones a causa de daños en combates o realizados por cualquier otra causa van aparte, y estas reglas sirven unicamente para esta nave. Pero son facilmente adaptables, y si alguien quiere utilizarlas, esta invitado.





