INTRODUCCIÓN
Este blog intentará analizar el impacto de las nuevas tecnologías y de los nuevos conceptos generados por ellas en las artes escénicas.
Para empezar, ofrecer una definición de lo que entendemos por cibercultura, contexto en el que se desarrolla el arte en la actualidad:
“Toda manifestación generada por todas las tecnologías cibernéticas, desde la ciencia ficción hasta la inteligencia artificial”.
Profundizando un poco más, podemos exponer un concepto ampliado de cibercultura, como todo evento humano medido directa o indirectamente por las nuevas tecnologías de la información, lo cual incluye a buena parte de las humanidades y todas las ciencias sociales. En la cultura occidental, pensadores, artistas y visionarios han ido creando a lo largo de la historia una proto-cibercultura, aportando contribuciones significativas a nuestro modelo actual de cultura tecnológica o cibercultura. Basándonos en esta idea, cibercultura entonces no se refiere tan solo a las nuevas tecnologías.

Para empezar, ofrecer una definición de lo que entendemos por cibercultura, contexto en el que se desarrolla el arte en la actualidad:
“Toda manifestación generada por todas las tecnologías cibernéticas, desde la ciencia ficción hasta la inteligencia artificial”.
Profundizando un poco más, podemos exponer un concepto ampliado de cibercultura, como todo evento humano medido directa o indirectamente por las nuevas tecnologías de la información, lo cual incluye a buena parte de las humanidades y todas las ciencias sociales. En la cultura occidental, pensadores, artistas y visionarios han ido creando a lo largo de la historia una proto-cibercultura, aportando contribuciones significativas a nuestro modelo actual de cultura tecnológica o cibercultura. Basándonos en esta idea, cibercultura entonces no se refiere tan solo a las nuevas tecnologías.

TEATRO E HIPERTEXTO: EL HIPERDRAMA
El hipertexto surgió como concepto teórico en 1945 de la mano de Vannevar Bush. Bush hablaba de un texto electrónico compuesto de nodos (bloques de texto) unidos entre sí de manera no secuencial. El término fue acuñado más tarde por Theodor Nelson en los años 60. En los años 80 este concepto se materializa gracias a la web, surgiendo textos relacionados entre sí por medios electrónicos.
Esta nueva forma de concebir el texto abría nuevas posibilidades al utilizarlo como vehículo narrativo. La novedosa estructura a la hora de escribir y de leer es innegable, aunque las ventajas e inconvenientes del hipertexto como vehículo artístico están aún por determinar.
De esta experimentación surgió el concepto de la hipernovela, que se desarrolla en dos niveles: la explorativa, de un recorrido más marcado que el lector “explora” y la constructiva, en la que el lector es coautor aún tiempo. Dos ejemplos significativos de hipernovela son “Afternoon: a story”, de Michael Joyce

“Tierra de extracción”, de Doménico Chiappe.

A partir de estas experiencias surgió el concepto de hiperdrama. Se trata de la aplicación de la estructura hipertextual a una obra de teatro. Se puede definir como la escenificación simultánea de numerosas escenas dramáticas. El espectador se introduce de lleno en la obra y decide que trama o a que personajes seguir por un espacio real.
Charles Deemer ofrece unas pautas sobre el hiperdrama y sus diferencias con el teatro tradicional:
· En el teatro tradicional los espectadores, sentados en sus butacas, siguen un argumento lineal. En el hiperdrama, el público se convierte en una sujeto móvil y las escenas representadas se dan de manera simultánea.
· La obra tradicional se desarrolla en un escenario. El hiperdrama se da en un entorno real. El espacio condiciona el hecho teatral.
· El espectador de la obra tradicional no elige. El espectador del hiperdrama elige qué ver y dónde verlo.
· La distinción entre la jerarquía de acciones y personajes desaparece con el hiperdrama.
· La extensión del hiperdrama es mayor en el papel, pues ha de reflejar todos los caminos posibles. La duración es similar a la de una obra tradicional.
· No basta con ver una vez el hiperdrama para entenderlo en su conjunto. Lo ideal sería poder verlo varias veces para seguir todos sus caminos y entenderlo de modo global.
Un buen ejemplo de este tipo de teatro es una de las obras de Deemer, “The last song of Violeta Parra”

Esta nueva forma de concebir el texto abría nuevas posibilidades al utilizarlo como vehículo narrativo. La novedosa estructura a la hora de escribir y de leer es innegable, aunque las ventajas e inconvenientes del hipertexto como vehículo artístico están aún por determinar.
De esta experimentación surgió el concepto de la hipernovela, que se desarrolla en dos niveles: la explorativa, de un recorrido más marcado que el lector “explora” y la constructiva, en la que el lector es coautor aún tiempo. Dos ejemplos significativos de hipernovela son “Afternoon: a story”, de Michael Joyce

“Tierra de extracción”, de Doménico Chiappe.

A partir de estas experiencias surgió el concepto de hiperdrama. Se trata de la aplicación de la estructura hipertextual a una obra de teatro. Se puede definir como la escenificación simultánea de numerosas escenas dramáticas. El espectador se introduce de lleno en la obra y decide que trama o a que personajes seguir por un espacio real.
Charles Deemer ofrece unas pautas sobre el hiperdrama y sus diferencias con el teatro tradicional:
· En el teatro tradicional los espectadores, sentados en sus butacas, siguen un argumento lineal. En el hiperdrama, el público se convierte en una sujeto móvil y las escenas representadas se dan de manera simultánea.
· La obra tradicional se desarrolla en un escenario. El hiperdrama se da en un entorno real. El espacio condiciona el hecho teatral.
· El espectador de la obra tradicional no elige. El espectador del hiperdrama elige qué ver y dónde verlo.
· La distinción entre la jerarquía de acciones y personajes desaparece con el hiperdrama.
· La extensión del hiperdrama es mayor en el papel, pues ha de reflejar todos los caminos posibles. La duración es similar a la de una obra tradicional.
· No basta con ver una vez el hiperdrama para entenderlo en su conjunto. Lo ideal sería poder verlo varias veces para seguir todos sus caminos y entenderlo de modo global.
Un buen ejemplo de este tipo de teatro es una de las obras de Deemer, “The last song of Violeta Parra”

TEATRO E INTERNET: EL CIBERDRAMA
Este concepto de teatro de refiere al teatro concebido en el espacio virtual. Utilizando la tecnología disponible como herramienta, se explora la posibilidad de trasladar el teatro al ciberespacio, entendido éste como ficción científica: la inmersión sensitiva en una realidad virtual creada artificialmente.
Este tipo de teatro digitalizado, con actores y espacios generados de manera artificial es aún una ficción sobre la que teorizan autores como Janet Murray en su obra “Hamlet en la holocubierta”. Esta autora habla del conceptote ciberdrama como algo futuro, para referirse a lo que nos espera. Ella insiste en el concepto de “dejar de mirar al mundo para mirar a través de él”, eliminar la interfaz, llegar a la holocubierta.
En el teatro en el ciberespacio por tanto no existiría actor real ni se compartiría un espacio real con el público (el espacio es la pantalla). Se trata aún de pura ficción, aunque podemos hablar de experiencias reales que nos acercan a este concepto de teatro en la red. Se trata de algo tan familiar como un chat. Ésta es una aplicación que permite la comunicación escrita y simultánea entre varios usuarios a través de internet. Esta herramienta social que a primera vista no tiene ninguna relación con el tema que nos ocupa, es una clara forma de actuar a través de la red. En el chat se crean personajes múltiples con diferentes personalidades que han de dramatizarse a través de la escritura. El usuario debe construir un rol en la red e interactuar con otros actores en ella. Por tanto podemos hablar en cierto modo de ciberdrama: actores no reales que interactúan en un espacio compartido, la pantalla.
Otro tipo de experiencia en este camino son los llamados MUD (Espacios para múltiples usuarios). Se trata de juegos de rol digitales en los que se escribe una historia entre varios usuarios. Éstos comparten una realidad interactiva y en ella interactúan y construyen su historia. Un ejemplo de este tipo de comunidades, aunque un poco desfasada, es “Balzhur”.

Un ejemplo más actual podría ser “Second Life”, aplicación que te permite la creación de un avatar (representación de un cuerpo en tres dimensiones para operar en un mundo virtual) y la interacción con otros usuarios en un mundo creado artificialmente.
Este tipo de teatro digitalizado, con actores y espacios generados de manera artificial es aún una ficción sobre la que teorizan autores como Janet Murray en su obra “Hamlet en la holocubierta”. Esta autora habla del conceptote ciberdrama como algo futuro, para referirse a lo que nos espera. Ella insiste en el concepto de “dejar de mirar al mundo para mirar a través de él”, eliminar la interfaz, llegar a la holocubierta.
En el teatro en el ciberespacio por tanto no existiría actor real ni se compartiría un espacio real con el público (el espacio es la pantalla). Se trata aún de pura ficción, aunque podemos hablar de experiencias reales que nos acercan a este concepto de teatro en la red. Se trata de algo tan familiar como un chat. Ésta es una aplicación que permite la comunicación escrita y simultánea entre varios usuarios a través de internet. Esta herramienta social que a primera vista no tiene ninguna relación con el tema que nos ocupa, es una clara forma de actuar a través de la red. En el chat se crean personajes múltiples con diferentes personalidades que han de dramatizarse a través de la escritura. El usuario debe construir un rol en la red e interactuar con otros actores en ella. Por tanto podemos hablar en cierto modo de ciberdrama: actores no reales que interactúan en un espacio compartido, la pantalla.
Otro tipo de experiencia en este camino son los llamados MUD (Espacios para múltiples usuarios). Se trata de juegos de rol digitales en los que se escribe una historia entre varios usuarios. Éstos comparten una realidad interactiva y en ella interactúan y construyen su historia. Un ejemplo de este tipo de comunidades, aunque un poco desfasada, es “Balzhur”.

Un ejemplo más actual podría ser “Second Life”, aplicación que te permite la creación de un avatar (representación de un cuerpo en tres dimensiones para operar en un mundo virtual) y la interacción con otros usuarios en un mundo creado artificialmente.
TEATRO DIGITAL: LA FURA DELS BAUS
El teatro digital, al igual que el teatro virtual, se sirve de las nuevas tecnologías, pero en él hay actores de carne y hueso que interactúan con un público real. La interacción es un requisito básico de este tipo de teatro. Por tanto podemos definir el teatro digital como un actor real en un escenario real con espectadores reales que utiliza las nuevas tecnologías para desarrollar su acción dramática en interacción con el público.
Según Donna Haraway, “las tecnologías de las realidades virtuales hacen posible que el actor-operador explore una variedad de actividades posmodernas que demuestran la textualización del cuerpo y una nueva concepción de la máquina y del organismo en forma de textos codificados, gracias a los cuales entramos a formar parte del juego de escribir y leer el mundo”.
En nuestro país podemos señalar al grupo teatral “La Fura dels Baus” como máximo representante del teatro digital. En su “Manifiesto Binario”, La Fura define el Teatro Digital como “la suma de actores y bits 0 y 1 que se desplazan por la red”. En este particular manifiesto se recogen las principales características del teatro digital.
Extracto de "Manifiesto binario de la fura dels Baus"
El teatro digital es la suma de actores y bits 0 y 1 que se desplazan por la red.
En el teatro digital los actores pueden interactuar estando en lugares y tiempos diferentes... Las acciones de dos actores situados en dos lugares y tiempos diferentes coinciden en la red de tiempos infinitos y espacios virtuales.
En el siglo XXI, la concepción genetista del teatro (del engendramiento hasta el parto de la puesta en escena), dejará paso a una organización de experiencias interactivas e interculturales.
El Teatro Digital hace referencia a un lenguaje binario que relaciona lo orgánico con lo inorgánico, lo material y lo virtual, el actor de carne y huesos con el avatar, el espectador presencial con el internauta, el escenario físico con el ciberespacio.
El Teatro Digital de La Fura dels Baus permite escenarios de interacción dentro y fuera de la red, inventando nuevos periféricos e interfaces hipermedia. El hipertexto y sus protocolos crean nuevos tipos de narración, más parecidos al pensamiento o a los sueños, creando un teatro interior en el que el sueño deviene realidad (virtual). Internet es la visualización de un pensamiento colectivo, orgánico y caótico, que ha ido desarrollándose sin una jerarquía definida. El Teatro Digital se multiplica en miles de representaciones donde los ciberteatreros pueden desplegar imágenes de su propia subjetividad, en el interior de mundos virtuales compartidos.
La tecnología digital hace posible el viejo sueño de trascender el cuerpo humano. Así, el ciberespacio puede poblarse de cuerpos en su nuevo envoltorio representacional, entre la subjetividad y la materialidad.
Hay que salir de la propia piel para adentrarse en una referencia perceptual común. Los roles de actor, autor y espectador tienden a confundirse.
La cultura digital ya no pertenece a una tecnología de la reproducción, sino de la producción inmediata. Mientras la fotografía hablaba en pasado: "esto fue así, al congelar un instante ya vivido", la imagen digital lo hace en el presente: "esto es así". Hermanándose con el acto en vivo, con el teatro, con el aquí y el ahora.
El Teatro Digital permite mutar la imagen, de una figuración a otra, virtual y presencial, situándola en escenarios diversos: un icono de síntesis que seguirá siendo, sobretodo, HUMANO.
LA FURA DELS BAUS
Algunos ejemplos de este tipo de teatro que lleva a cabo la fura son:
OBS Entrar

Realizada en el año 2000, parte del movimiento real de actores y espectadores en el espacio, del movimiento de las imágenes virtuales (imágenes estereoscópicas proyectadas) y del movimiento de las fuentes generadoras de imágenes virtuales para mezclar acción y percepción en tres dimensiones.
El espacio escénico está compartido por espectadores y actores. El actor sabe de antemano dónde se va a ubicar y el espectador lo descubre sobre la marcha. Hacen uso de una carpa (espacio vacío) y una serie de maquinarias móviles (con pantallas, estructuras para la interpretación de algunas escenas y plataformas de sonido). En medio colocan al espectador que se desplaza, sin voluntad propia, de un lado a otro de la carpa dependiendo de la escena que se vaya a desarrollar.
La música, mezclada con efectos sonoros, juega un papel importante ya que las variaciones de su volumen suponen una herramienta más para desorientar y a la vez manejar al espectador.
WORK IN PROGRESS 97 Entrar

Obra hecha en tres ciudades conectadas a través del sistema de videoconferencia. El espectador sólo podía ver la obra íntegra si disponía de las tres pantallas, aunque cada una de las tres representaciones era autónoma y tenía público propio.
Los espectadores de la sala asistían a una representación convencional mientras que la suma de los tres actos escénicos transmitida por videoconferencia generaba un resultado nuevo, un teatro distinto.
En este sentido, otra iniciativa en esta línea fue In Common: Time, Espectáculo músico-teatral virtual en el que se unieron los cinco continentes para llevar a cabo una manifestación artística en directo.
XXX Entrar

La Fura predica en esta obra, realizada en el 2004, “la unión de lo real con lo virtual, el actor de carne y hueso con el ciberactor, el espectador presencial y el internauta, el escenario físico y el ciberespacio".
Los roles de autor, actor y espectador tienden a confundirse.
Se prohíbe apagar los teléfonos móviles porque el público puede mandar mensajes que luego se reflejarán en una pantalla.
Los actores al final de su representación realizarán preguntas a los asistentes y dos de ellos también pueden participar a su finalización para dar mayor improvisación a la obra.
Aunque La Fura es la máxima representación, fuera de España existen otras iniciativas en este sentido, como el grupo de teatro franco-alemán La parole aux mains y su obra Invocation. La obra (de Martin Heckmanns) ocurre simultáneamente en dos lugares distintos: en un teatro parisino y en una galería de arte en Toulouse.
Según Donna Haraway, “las tecnologías de las realidades virtuales hacen posible que el actor-operador explore una variedad de actividades posmodernas que demuestran la textualización del cuerpo y una nueva concepción de la máquina y del organismo en forma de textos codificados, gracias a los cuales entramos a formar parte del juego de escribir y leer el mundo”.
En nuestro país podemos señalar al grupo teatral “La Fura dels Baus” como máximo representante del teatro digital. En su “Manifiesto Binario”, La Fura define el Teatro Digital como “la suma de actores y bits 0 y 1 que se desplazan por la red”. En este particular manifiesto se recogen las principales características del teatro digital.
Extracto de "Manifiesto binario de la fura dels Baus"
El teatro digital es la suma de actores y bits 0 y 1 que se desplazan por la red.
En el teatro digital los actores pueden interactuar estando en lugares y tiempos diferentes... Las acciones de dos actores situados en dos lugares y tiempos diferentes coinciden en la red de tiempos infinitos y espacios virtuales.
En el siglo XXI, la concepción genetista del teatro (del engendramiento hasta el parto de la puesta en escena), dejará paso a una organización de experiencias interactivas e interculturales.
El Teatro Digital hace referencia a un lenguaje binario que relaciona lo orgánico con lo inorgánico, lo material y lo virtual, el actor de carne y huesos con el avatar, el espectador presencial con el internauta, el escenario físico con el ciberespacio.
El Teatro Digital de La Fura dels Baus permite escenarios de interacción dentro y fuera de la red, inventando nuevos periféricos e interfaces hipermedia. El hipertexto y sus protocolos crean nuevos tipos de narración, más parecidos al pensamiento o a los sueños, creando un teatro interior en el que el sueño deviene realidad (virtual). Internet es la visualización de un pensamiento colectivo, orgánico y caótico, que ha ido desarrollándose sin una jerarquía definida. El Teatro Digital se multiplica en miles de representaciones donde los ciberteatreros pueden desplegar imágenes de su propia subjetividad, en el interior de mundos virtuales compartidos.
La tecnología digital hace posible el viejo sueño de trascender el cuerpo humano. Así, el ciberespacio puede poblarse de cuerpos en su nuevo envoltorio representacional, entre la subjetividad y la materialidad.
Hay que salir de la propia piel para adentrarse en una referencia perceptual común. Los roles de actor, autor y espectador tienden a confundirse.
La cultura digital ya no pertenece a una tecnología de la reproducción, sino de la producción inmediata. Mientras la fotografía hablaba en pasado: "esto fue así, al congelar un instante ya vivido", la imagen digital lo hace en el presente: "esto es así". Hermanándose con el acto en vivo, con el teatro, con el aquí y el ahora.
El Teatro Digital permite mutar la imagen, de una figuración a otra, virtual y presencial, situándola en escenarios diversos: un icono de síntesis que seguirá siendo, sobretodo, HUMANO.
LA FURA DELS BAUS
Algunos ejemplos de este tipo de teatro que lleva a cabo la fura son:
OBS Entrar

Realizada en el año 2000, parte del movimiento real de actores y espectadores en el espacio, del movimiento de las imágenes virtuales (imágenes estereoscópicas proyectadas) y del movimiento de las fuentes generadoras de imágenes virtuales para mezclar acción y percepción en tres dimensiones.
El espacio escénico está compartido por espectadores y actores. El actor sabe de antemano dónde se va a ubicar y el espectador lo descubre sobre la marcha. Hacen uso de una carpa (espacio vacío) y una serie de maquinarias móviles (con pantallas, estructuras para la interpretación de algunas escenas y plataformas de sonido). En medio colocan al espectador que se desplaza, sin voluntad propia, de un lado a otro de la carpa dependiendo de la escena que se vaya a desarrollar.
La música, mezclada con efectos sonoros, juega un papel importante ya que las variaciones de su volumen suponen una herramienta más para desorientar y a la vez manejar al espectador.
WORK IN PROGRESS 97 Entrar

Obra hecha en tres ciudades conectadas a través del sistema de videoconferencia. El espectador sólo podía ver la obra íntegra si disponía de las tres pantallas, aunque cada una de las tres representaciones era autónoma y tenía público propio.
Los espectadores de la sala asistían a una representación convencional mientras que la suma de los tres actos escénicos transmitida por videoconferencia generaba un resultado nuevo, un teatro distinto.
En este sentido, otra iniciativa en esta línea fue In Common: Time, Espectáculo músico-teatral virtual en el que se unieron los cinco continentes para llevar a cabo una manifestación artística en directo.
XXX Entrar

La Fura predica en esta obra, realizada en el 2004, “la unión de lo real con lo virtual, el actor de carne y hueso con el ciberactor, el espectador presencial y el internauta, el escenario físico y el ciberespacio".
Los roles de autor, actor y espectador tienden a confundirse.
Se prohíbe apagar los teléfonos móviles porque el público puede mandar mensajes que luego se reflejarán en una pantalla.
Los actores al final de su representación realizarán preguntas a los asistentes y dos de ellos también pueden participar a su finalización para dar mayor improvisación a la obra.
Aunque La Fura es la máxima representación, fuera de España existen otras iniciativas en este sentido, como el grupo de teatro franco-alemán La parole aux mains y su obra Invocation. La obra (de Martin Heckmanns) ocurre simultáneamente en dos lugares distintos: en un teatro parisino y en una galería de arte en Toulouse.
TEATRO, CUERPO Y TECNOLOGÍA: MARCELI ANTUNEZ

Dentro del arte de usar la tecnología en escena, es imprescindible el nombre de un antiguo miembro de La Fura dels Baus, Marce.lí Antúnez Roca. Marcel.lí es conocido por sus performances mecatrónicas y por sus instalaciones robóticas en escena. La incorporación y perversión de elementos técnicos y científicos y su interpretación a través de particulares prototipos es ya una marca registrada de su teatro.
Desde inicios de los años noventa combina elementos como Parazitebots (Robots de control corporal), Sistematurgy (dramaturgia de los sistemas computacionales) y Dreskeleton (interfaz corporal en forma de vestido exoesquelético). Hay una utilización de materiales biológicos en la robótica en JOAN L'HOME DE CARN (1992); el control telemático por parte del espectador de un cuerpo ajeno en la performance EPIZOO (1994); la expansión del movimiento corporal con dreskeletons utilizados en las performances AFASIA (1998) y POL (2002); la coreografía involuntaria con el parazitebot RÉQUIEM (1999) y las transformaciones microbiológicas en RINODIGESTIÓ (1987) y AGAR (1999).
Para terminar profundizaremos en algunas de sus instalaciones y performance más aplaudidas:
PERFORMANCE (Teatro de las artes visuales)
HIPERMEMBRANA
Hipermembrana es una performance mecatrónica en la que intervienen tres actuantes, una máquina de gritos , un dreskeleton y varios sensores. La presentación tiene lugar en un espacio escénico dotado de sistemas de iluminación y audio, con una gran pantalla al fondo y delimitado en los extremos frontales por una pequeña pantalla y por la máquina de gritos.
La máquina de gritos es un instrumento musical consistente en un dispositivo de proyección que muestra los rostros de tres personajes a escala 1:1 que emiten diversas onomatopeyas.
El dreskeleton es una interfaz corporal de naturaleza exoesquelética vestida por Marcel·lí. El exoesqueleto no es más que un dispositivo constituido por varillas rígidas articuladas colocado alrededor del cuerpo. El cuerpo mueve las varillas y los sensores situados en los ángulos de las articulaciones recogen información sobre los movimientos del cuerpo.
Mediante los sensores y el dreskeleton los actuantes controlan el sonido, las imágenes que aparecen en las pantallas y la máquina de gritos, construyendo de este modo la narración de la pieza.
EPIZOO
La performance Epizoo permite al espectador controlar el cuerpo de Marcel.lí a través de un sistema mecatrónico. Este sistema consta de un robot corporal de forma exoesquelética que viste el artista, un ordenador, un dispositivo de control mecánico, una pantalla de proyección vertical, dos torres de iluminación y un equipo de sonido.
La ortopedia robótica se sostiene al cuerpo a través de dos moldes metálicos, cinto y casco, donde están ensamblados los mecanismos neumáticos. Estos pueden mover la nariz, las nalgas, los pectorales, la boca y las orejas de Marcel.lí que permanece de pie sobre una plataforma circular capaz de rotar. Los mecanismos neumáticos están conectados a un sistema de electro válvulas y relees que, a su vez, dependen del ordenador.
Esta performance es probablemente, el primer dispositivo que permitió el control telemático del espectador del dispositivo escénico, incluyendo el cuerpo del performer. Epizoo ha tenido desde su estreno amplio eco internacional y se ha presentado hasta la fecha en más de cincuenta ciudades.
INSTALACIONES
JOAN L´HOME DE CARN

Figura masculina sentada, construida a escala 1:1 con piel de cerdo cosida y cuero de vaca, se mueve en secuencias aleatorias según el sonido que emiten los espectadores. La instalación está compuesta por un equipo informático capaz de detectar y analizar las características del sonido y de enviar la señal eléctrica correspondiente a unos motores. Éstos, a su vez, activan las articulaciones de la figura: cuello, hombro, codo y pene. El robot está colocado dentro de una vitrina transparente de madera y cristal.
AGAR

Tres sistemas biológicos que muestran distintos procesos de transformación de microorganismos.
La instalación Agar muestra en la misma sala dos cultivos y un ecosistema que muestran el cambio que experimentan ciertos microbios. El ecosistema lo constituyen dos cilindros de cristal llenos de barro orgánico y agua.
Conocidas como columnas Winogradsky estan iluminadas doce horas al día por luz incandescente y se encuentran situadas sobre una mesa. Se trata de bacterias procarióticas y arqueas que muestran un increíble sistema metabólico cuya diversidad excede a animales, plantas, hongos o cualquier otro organismo. La instalación se completa con un video que muestra la secuencia de transformación de estos microbios.
Los microorganismos de Agar están sometidos a una estrategia propia de los laboratorios de microbiología. A diferencia de obras artísticas que llegan al espectador como objetos cerrados, estas instalaciones muestran una dimensión abierta, y constituyen sistemas que permiten observar procesos fugaces. El sentido final de la instalación Agar se manifiesta no en los objetos sólidos que la componen, sino en las efímeras comunidades de microorganismos que crecen, se reproducen y mueren.





